Jak virtuální realita mění podnikovou mobilitu

Let’s get Meta-physical: Why Oculus fitness actually works

Placeholder while article actions load

The pandemic pushed many of us to skip our normal Zumba classes or gym visits in favor of home exercise like a Peloton bike or the wall-mounted Mirror. In my case, it pushed me into an alternate realm where I slice flying targets with a light saber while a virtual trainer whispers sweet nothings in my ear.

My virtual reality workouts were fun — but I wanted to know if they were actually effective. So I visited an exercise lab and popped on a virtual reality headset to test four different fitness apps. When the headset came off, I learned I had flailed around for 80 minutes, sweated my mascara off and willingly salsa-stepped in front of a co-worker.

I’m not the only one exploring VR for exercise: Americans’ Google searches for VR fitness popped to an all-time high in January. Almost a quarter of online adults in the United States say they’re interested in buying a VR headset, according to research company Forrester, and 18 percent say they’d use a headset primarily for exercise.

Advertisement

Ads for the Quest 2 headset from Facebook’s parent company, Meta, which connects to a variety of apps, promised “cardio that doesn’t suck.” But even people who love that pounding-heart feeling may decide VR deserves a place in our home gyms.

In tests, the team at the Virtual Reality Institute of Health and Exercise (VRHI) found that popular VR fitness apps can be just as vigorous as common real-world workouts. In a 2018 paper, authors including Jimmy Bagley, an associate professor of kinesiology at San Francisco State University and lead researcher at VRHI, found evidence that exercising in virtual reality leads people to underestimate their own exertion.

“People don’t realize how much they’re exercising,” he told me. “That’s the goal, right?”

That seemed true of the four apps I tried. Take Supernatural, a game where the player travels to lifelike landscapes and slashes at colored balloons while crouching under obstacles. During 30 minutes of play, subjects’ metabolic rate shot up to around the same level as riding a bike: 11.44 times their resting rates, according to the VR Institute. (That’s 11.44 METs, which stands for metabolic equivalent of task.)

Advertisement

Other big-name VR workouts are effective, too. The Thrill of the Fight, a boxing game, earned a MET score of 9.28. FitXR, which offers boxing, dancing and interval training, came in at 7.94 METs, about the equivalent of tennis. And Until You Fall, a sword-fighting adventure game, got 6.5 METs. (For comparison, Wii Fit earned 3.8 in this analysis.)

People who’ve spent time in VR seem to show more affinity for fitness than other uses, according to Gartner senior director analyst Kyle Rees. That could be important for Meta as it tries to sell its $299 headsets — especially since many folks aren’t keen on stepping into virtual reality.

Why VR can make for effective workouts

VR helps with fitness the same way it helps with other types of training, says Derek Belch, founder and CEO of VR company Strivr.

“Your body's in one place, but your brain thinks you're somewhere else,” he said.

That’s a big benefit for athletes memorizing plays, managers learning how to fire people or regular folks doing cardio at home, he noted. Strivr sprang from Belch’s master’s degree research with the Stanford University football team — now it develops VR training for companies including Walmart.

Advertisement

Gamification, which doles out rewards when we play longer or harder, is another key, Belch said. The combination of gamification and “dissociation” — where we forget we’re exercising — has the potential to change the way Americans work out, Bagley said.

The American Heart Association recommends 150 minutes of moderate aerobic activity or 75 minutes of vigorous aerobic activity each week, but only about 20 percent of us meet those benchmarks, the organization says. VR games or fitness apps are one way to get there, according to Bagley. They also hit a sweet spot: more active than sedentary video games and arguably more engaging than repetitive, screen-free workouts.

Hurdles to widespread adoption

Despite its promise, VR fitness comes with pitfalls and a big one is the hardware itself. The headsets are bulky, sweaty and make many people feel sick. Belch told me app developers are to blame — when what happens in the virtual environment doesn’t match up with our physical movements, it makes us queasy.

Advertisement

Bagley, on the other hand, said things will get better as the hardware improves. That’s the case with any new tech, he noted, comparing Meta’s forthcoming headset model to early iPhones. Was the iPhone 3G cool? Sure. But Apple still had a long way to go, he said.

Meta spokeswoman Johanna Peace said the Quest 2 headset is 10 percent lighter than the original, and the company is continuing to work on making the hardware more comfortable. As for the sweatiness, Meta plans to release grips for the controllers and an “exercise-optimized facial interface” later this year, she said.

Other problems are harder to dismiss: People are unfamiliar with virtual reality and the ones who are familiar aren’t enthusiastic. Gartner found that 73 percent of consumers either hadn’t heard of the “metaverse” — Meta’s term for its virtual reality endeavors — or couldn’t describe what it might mean. Of the consumers with some familiarity, just 18 percent reported feeling excited about it, while 21 percent felt concerned and 60 percent had no opinion. Rees said consumers probably worry that VR is “just another ploy by the Facebook family of companies” to capture more of our time and attention.

“Of course, no exercise equipment, device or program can be everything for everyone,” Meta’s Peace said. “Our community tells us that VR is a great way to mix up their regular routine with something fun and new, but it doesn’t necessarily need to replace all other modes of exercise.”

If I’m any indication, the so-called ploy is working. I may not want to hand over more of my personal data to Meta, but those little balloons from Supernatural are just begging to be popped.

GiftOutline Gift Article

Jak vytvořit svůj vlastní 3D / AR katalog rozšířené reality? Pomůžeme Vám!

LINET

Presentation content creation:

The PersentiGO content team created for us interactive 3D product presentations that empower the sales with a much better product portfolio. Because the PresentiGO platform accommodates distribution of sales materials (PowerPoints, pdfs, and videos), the sales team can do everything from a single platform. More than that, we can instantly update the entire LINET sales team, worldside. It’s updated in their iPads as soon as we make changes. Since the presentations run on every platform, like Windows, Androids, iOS, and more, everyone can access them not matter what device their using.

This is how we transform sales and create paperless, modern solutions to sales presentations.

TOMAS DOMAS

Business process support manager

Jak virtuální realita mění podnikovou mobilitu

Dvě z nejžhavějších současných technologií – rozšířená realita (AR) a virtuální realita (VR) – budou mít podle oborových expertů pravděpodobně velký dopad na strategie podnikové mobility.

Nebude to hned, to je pravda. To však neznamená, že byste neměli být připraveni je zvládnout jako součást vaší správy podnikové mobility (EMM). Zábavné na stále se zrychlujícím technologickém pokroku je, že věci, které se jeden den objeví, se brzy poté stávají nástrojem pro každodenní použití – a vy musíte zajistit jejich správu.

Jednoho dne uvidíte, jak technologie AR a VR podporují lidi při práci na různorodých úkolech. AR a VR určitě nezůstanou v kanceláři a budou se používat v terénu.

AR a VR jsou související vizualizační technologie. Zatímco VR představuje kompletně digitální prostředí, AR uživateli zobrazuje digitální informace do obrazu skutečného fyzického světa. Technologie AR a VR mohou podporovat řadu použití v různých odvětvích, což bude vyvolávat růst poptávky.

„S případy podnikového využití AR a VR teprve začínáme,“ říká Bryan Taylor, ředitel výzkumu v Gartneru. „Většina současného zaměření se týká orientace na úkoly a přímý provoz. Od virtuálních setkání přes interaktivní design až po vizualizaci jakéhokoli typu vidíme, že příslib pro znalostní práci je obrovský.“

„Nejčastějšími případy použití jsou dnes oblasti pohlcujícího návrhu a ukázek, kde se používá digitální verze fyzické struktury či objektu, tak aby měl uživatel zážitek podobný realitě a vnímal návrh, budovu či objekt, jako by byly fyzické,“ uvádí Taylor.

Další je podpora pracovních postupů se zachováním volných rukou pro práci, kdy zaměstnanec vidí digitální informace zobrazované v pracovním prostředí, takže nemusí odcházet, aby získal údaje či pokyny, popisuje Taylor.

Mezi ranými uživateli této technologie jsou terénní pracovníci, uvádí Ramon Llamas, manažer výzkumu nositelné elektroniky a mobilních telefonů v IDC. „Namísto vracení se do provozovny pro příručky a plýtvání drahocenného času a zdrojů umožňují technologie AR a VR pracovníkům v terénu přístup k příručkám on-line, a mít přitom volné ruce k dokončení svých pracovních úkolů,“ vysvětluje. „To je možné již nyní.“

Mezi hlavní využití patří v blízké budoucnosti realistické trojrozměrné vykreslování, tvrdí Paul Jackson, hlavní analytik pro oblast médií a zábavy ve firmě Ovum. „Jak můžete očekávat, zahrnuje to tedy design, architekturu, zdravotnictví, komplexní finanční simulace a znázorňování dat,“ popisuje.

Dosavadní nepraktický hardware a náklady omezovaly mnoho z těchto aplikací na demonstrace a propagační akce „a na ty organizace, které neměly nouzi o peníze nebo potřebovaly používat inovace“, tvrdí Jackson.

Mezi obory s největší pravděpodobností využití AR a VR patří výroba, zdravotnictví, lékařský výzkum, automobilový průmysl, pojišťovnictví, doprava, energetika a služby, maloobchod, cestování a vzdělávání.

Technici z automobilového průmyslu mohou používat AR systém společnosti Bosch ke zvýraznění dílu, na kterém mají pracovat, přímo vůči obrazu skutečného motoru vyžadujícího opravu.

Výroba již využívá podporu uvolnění rukou v pracovních postupech, uvádí Taylor, a služby, naftařský a plynárenský průmysl i doprava to začínají používat také včetně pokynů od vzdálených expertů. Tyto případy použití rostou a budou se dále rozrůstat a vyvíjet, prohlašuje.

„Myslím, že zanedlouho bude obtížné najít obory, kde by se technologie AR a VR nevyužívaly intenzivně,“ tvrdí Taylor. „Například školení je společné pro všechna odvětví. A mnoho typů školení se promění“ právě díky AR a VR.

Problémy se zaváděním

Stejně jako u všech technologických nasazení mohou organizace očekávat, že budou čelit překážkám při implementaci a používání AR a VR. Jednou z nich je zjišťování, jak se tyto nové technologie začlení do existujících procesů.

„Pokud jde o zavádění, jsme stále ve vývojových fázích,“ popisuje Llamas. „Stále existuje mnoho společností narážejících na bariéru typu ‚nevíme, co ještě nevíme‘.“

Mezi otázky, na které potřebují najít odpověď, patří volba vhodných platforem, způsob jejich integrace s podpůrnými servery, do jakého hardwaru mají investovat nyní a v budoucnu, jaký software je k dispozici a nejvíce použitelný pro potřeby jejich společnosti, a jak zajistit integraci s podnikovou mobilitou, pokud vůbec.

„K tomu všemu přidejte veškerou související regulaci a úkol bude ještě náročnější,“ upozorňuje Llamas. „Není tedy divu, že se některé společnosti zdráhají nasazovat AR a VR v mobilním prostředí. To je důvod, proč jsme viděli nasazování v raných fázích a pilotní případy, aby společnosti získaly lepší pochopení fungování.“

Technologie AR/VR a její trh musí navíc ještě dozrát, než se může AR/VR stát plnohodnotnou součástí mobilní infrastruktury a korporátní strategie.

Zejména trh s náhlavními displeji (HMD, Head Mounted Displays) je nezralý a nestabilní a některé organizace, které se pokoušely o rané nasazování, již zažily důsledky nestálosti produktů, která se pojí s nezralostí trhu, uvádí Taylor.

„Tento nepořádek bude minimálně v blízké budoucnost i nadále vlastností tohoto mladého trhu, takže by to firmy měly zohlednit,“ uvádí Taylor. „Havarijní plány na výměnu hardwaru jsou základní součástí přístupu založeného na nejlepších postupech.“

„Hardware je také nedostatečný a izolace – zvláště pro VR – způsobuje vysokou obtížnost dlouhodobého používání. Navíc je v rolích orientovaných na zákazníka používání náhlavních souprav a zamíření telefonu na někoho vnímáno jako invazivní a nepříjemné,“ upozorňuje Jackson.

Podle něj se objevilo mnoho příběhů o těchto faktorech, které bránily přijetí spotřebitelské verze produktu Google Glass a ukázky produktu HoloLens byly také jen krátké pro účely PR.

Náklady na tyto systémy jsou stále pro mnohé brzdicím faktorem a v důsledku toho může být obtížné ospravedlnit podnikové nasazení. Přesvědčivé a mezioborové případy použití je potřebné sdílet, aby mohly podniky lépe pochopit hodnotu této technologie v kontextu, který je pro ně relevantní, radí Jackson.

Lékařská univerzita Case Western Reserve University zkoumá možnost využití smíšené reality k výuce anatomie bez potřeby mrtvých těl.

Správa AR a VR

Pokud jde o mobilní implementace AR a VR, „jsme teprve na začátku, takže lze očekávat, že z hlediska představení zařízení, rozvoje platformy a přijetí v podnicích budou klíčové roky 2018–2020,“ odhaduje Llamas.

V současné době je dopad technologií AR a VR z hlediska EMM minimální. „Na straně VR je většina zařízení připojena buď k počítači, nebo konzoli, takže mobilní správa není potřebná nebo využívá běžné mobilní telefony s operačním systémem iOS a Android, které lze spravovat stejným způsobem, jak to již podnik dělá,“ uvádí Jackson.

„Brzy však uvidíme samostatné náhlavní soupravy, které nebudou vůbec používat telefon,“ prohlašuje Jackson. „Předvedly už je společnosti jako Facebook, HTC a mnoho čínských výrobců. Budou se připojovat k Wi-Fi a potenciálně k celulárním sítím mobilních operátorů a budou klást nároky na personál odpovědný za aplikace a mobilitu.“

Tyto samostatné náhlavní soupravy jsou však stále převážně teoretické, prohlašuje Jackson, vzhledem k omezením hardwaru a nákladům.

V oblasti AR „záleží na tom, kterou podobu AR uvažujete“, uvádí Jackson. Základní AR na smartphonech používajících ARKit nebo ARcore lze podle něj spravovat podobně jako ostatní mobilní aplikace.

Vlastní platformy od výrobců jako Google nebo Daqri se budou muset administrovat jako zvláštní případ, ale budou se pravděpodobně používat jen pro specifické technické pozice.

Plně pohlcující AR, jak slibuje produkt Microsoft HoloLens, je ještě daleko, tvrdí Jackson, ale přinejmenším bude možná správa na platformě Microsoftu stejně jako brýle typu Windows Mixed Reality Headset z posledního čtvrtletí minulého roku.

AR a VR mají zřejmý potenciál ovlivnit způsob, jak organizace spravují mobilní prostředí. „S růstem zájmu o AR a VR stoupají i příležitosti a nároky na podnikovou mobilitu, konkrétněji pro samostatná zařízení, jako jsou Microsoft HoloLens a Google Glass for Enterprise,“ upozorňuje Llamas.

„Je potřeba s nimi zacházet stejným způsobem, jakým se společnosti chovají k chytrým telefonům, tabletům a notebookům, zejména v případech aktualizací aplikací a zabezpečení,“ prohlašuje Llamas a dodává: „Vidíme také potřebu řešení podnikové mobility pro periferní AR a VR, ale většina z těchto produktů bude aktualizována prostřednictvím počítače, konzole nebo smartphonu.“

EMM „je logické používat jako systém správy pro zařízení AR a VR a nakonec to tak i dopadne“, prohlašuje Taylor.

V současné době však nejsou všechny HMD produkty vybaveny podporou pro správu prostřednictvím systému EMM, ale spoléhají namísto toho na proprietární nástroje, které jsou součástí přibaleného řešení, nebo nejsou pro správu k dispozici vůbec žádné nástroje.

Mnoho z těchto zařízení vychází z Androidu, a bude proto obsahovat minimálně část sady rozhraní API pro správu této platformy, tvrdí Taylor. „V krátkodobém horizontu tato rozhraní API – v současné době navržená především pro provozní a podpůrné potřeby běžných případů použití smartphonů a tabletů – nevyhovují zcela potřebám HMD pro nasazení AR a VR.“

Dodavatelé softwaru a mobilních produktů mezitím podnikají kroky k podpoře těchto technologií – nebo podle odborníků pravděpodobně brzy budou.

„Systém Windows 10 byl vytvořen s ohledem na AR a VR, takže na to Microsoft myslel minimálně od doby, co představil před téměř třemi lety HoloLens,“ uvádí Llamas.

Kromě toho Microsoft zahrne kompatibilitu Windows Mixed Reality do svých nabídek služeb a správy a zajistí, aby její hlavní nabídka včetně platforem Office, Azure a Dynamics také podporovala AR a VR.

„Do hry nyní vstupují společnosti Apple a Google s jejich nedávnými oznámeními pro ARKit a ARCore,“ uvádí Llamas. „Vzhledem k těmto trendům lze očekávat, že podniková mobilita bude brzy následovat.“

Z perspektivy EMM se budou rozhraní API pro správu zařízení Android i nadále vyvíjet a „ti lepší dodavatelé EMM jsou obvykle připraveni tato rozhraní API podporovat ihned nebo velmi krátce po jejich vydání“, prohlašuje Taylor.

Organizace by podle něj měly považovat spravovatelnost a podporovatelnost za primární požadavek a měly by minimálně znát plány dodavatelů HMD a jejich harmonogram pro integraci s EMM.

„Celkově lze říci, že každý rok vidíme dvojciferný růst trhu AR a VR a díly skládačky do sebe zapadají,“ uvádí Llamas. „Očekávejte, že AR a VR budou zanedlouho běžnou pracovní výbavou.“

Tento příspěvek vyšel v Computerworldu 3/2018. Časopis (starší čísla i předplatné těch nadcházejících) si můžete objednat na adrese našeho vydavatelství.

Write a Comment