Virtuální realita je znepokojivé médium
Novinka: Rozšířená realita Viessmann – aplikace VIAR
TZB-info / Elektrotechnika / Informační a telekomunikační technologie / Novinka: Rozšířená realita Viessmann – aplikace VIAR
Novinka: Rozšířená realita Viessmann – aplikace VIAR
Co je to rozšířená realita? Název rozšířená realita pochází z anglického Augmented Reality (AR) a je to způsob, jak umísťovat virtuální objekty do reálného prostředí. Tyto objekty jsou viditelné přes displej smartphonu, tabletu nebo přes speciální brýle pro rozšířenou realitu.
Pocket Virtuality: Každá technologie musí být nejdřív užitečná, aby měla právo na přežití – dReport
Pracují na aplikaci, která umožní na tréninkovou figurínu augmentovat reálného digitálního pacienta. Vyvinuli technologii holografického stolu, který zobrazí věrnou kopii stroje, města či územního celku. Operují se vzdálenou přítomností a virtuální realitou, která vás na rozdíl od té skutečné dokáže teleportovat na konkrétní místa, aniž byste museli vstát z obýváku. Nechytáte se? Nevadí. Fascinujícím světem virtuální a rozšířené reality vás provede Jan Hovora, šéf firmy Pocket Virtuality, která v rámci soutěže Deloitte Technology Fast 50 získala speciální ocenění.
Spojovat si ale virtuální realitu hlavně se zábavou je podle Jana chyba. „Každá technologie musí být především nějak užitečná, aby měla právo na přežití. Než se totiž stane životaschopnou v běžném spotřebitelském segmentu, je třeba obrovských investic,“ vysvětluje a správně připomíná, že kdyby počítače nejprve nepotřebovala armáda a velký průmysl, neměli bychom je ani my na hraní her a brouzdání po síti. „S virtuální realitou je to podobné – výzkum se provádí 40 let, postupně proniká mimo laboratoře do firem a k lidem domů, stává se levnější a ergonomičtější. Ale než k tomu dojde masově, musí se stát technologie užitečnou takovým způsobem, že některé potřebné aplikace bez ní nepůjdou jinak realizovat.“
Rozšířená (augmentovaná) realita (AR): Doplňuje virtuální objekty do skutečné reality. V praxi to znamená, že neustále vidíte to, co je skutečné a co probíhá v reálném čase. Do obýváku si tak můžete doplnit grafické prvky (nábytek), abyste si před koupí udělali konkrétní představu. Do budoucna pak AR brýle dokáží hasičům ukazovat ohniska požáru a navigovat je v budově, vojákům zase v poli identifikovat cíle a v HR zase třeba analyzovat uchazeče.
Přínosy čím dál tím většího zapojení VR a AR do běžného života jsou nesporné, stejně tak ale i obavy, které z tohoto spojení mohou vzejít. „Osobně bych se ale tolik nebál ztráty pracovních míst v důsledku robotizace, která se teď tolik řeší, jako spíš dehumanizace výroby díky masivnímu nasazení AR,“ říká Jan Hovora. Co si pod tím představit? „AR umí využívat nekvalifikovanou pracovní sílu, v podstatě tedy dělat z člověka robota tím, že ho brýle při každém úkonu navádí a zároveň kontrolují. Takže je dost pravděpodobné, že nekvalifikovaný pracovník s takovou AR technologií bude v mnoha případech levnější než sofistikovaný robot.“ Co s tím? Řešení to má jediné: kromě inovací a rozmachu technologií se konečně už začít zaměřovat na jejich etický dopad na jednotlivce i celou společnost.
Vzdálená přítomnost v podání Pocket Virtuality
Fata Morgana, holografický stůl, augmentovaný pacient, Microsoft HoloLens. Čtyři produkty, které tvoří podstatu Pocket Virtuality. Startupu, který se zaměřuje na virtuální realitu (VR) a rozšířenou realitu (AR) a už dnes převratností své tvorby vybočuje z běžného standardu. „Důvody, proč jsme schopní takové speciální projekty realizovat, asi tkví v tom, že vyvíjíme vlastní technologie, nejsme omezeni možnostmi komerčních nástrojů, sami jsme jejich tvůrci, a ne jen jejich pokročilými uživateli. Jsou to opravdu unikátní produkty a nevíme o tom, že by někdo pracoval na stejném konceptu vzdálené přítomnosti a byl tak daleko, že to reálně testuje v jaderné elektrárně,“ říká Jan Hovora, zakladatel a CEO Pocket Virtuality, společnosti, jež v rámci soutěže Deloitte Technology Fast 50 získala speciální cenu Recognition of Excellence pro firmy, které zajímavým způsobem využívají technologie.
V čem je tedy rozdíl mezi vámi a dalšími firmami na trhu? V ČR je řada společností, které se snaží dělat jednu zakázku za druhou, podobně jako dělají například mobilní aplikace, často ale bez hlubší zkušenosti s počítačovou grafikou. Prostě využívají existující frameworky a vlastně si konkurují hlavně cenou. My se ale opravdu věnujeme jen konkrétním oblastem AR a VR v průmyslu a medicíně, a to těm technicky obtížným.
Co jsou takové ty největší potíže? V B2B segmentu, ve kterém se pohybujeme, je asi největší potíží rychlost, respektive pomalost našich zákazníků. Automobilky nebo energetické firmy jsou korporace, kde se plánuje a schvaluje na mnoho měsíců dopředu. Průmysl je navíc cyklický, nemůžete zavádět technologie v půlce výrobního cyklu nějakého stroje. Naopak my jakožto startup plánujeme po týdnech, a také software i hardware se překotně vyvíjejí. Skloubit tyto zcela odlišné časové škály je složité a vyžaduje to mít za zády investora.
Jak byste vysvětlil přínosy produktu Fata Morgana naprostému laikovi? Asi bych začal vysvětlování tím, jak nápad vzniknul. Byl jsem v Itálii přesně v době, kdy ji zasáhlo zemětřesení, a při tom všem zmatku jsem si říkal, jak zařídit, aby se na místo okamžitě dostali experti, když se tam kvůli zničené infrastruktuře a chaosu rychle dostat nedovedou.
Co vás napadlo? Říkal jsem si, že když dokážete udělat přesnou prostorovou kopii toho, co je kolem vás, a tu pak pošlete někomu, kdo do ní vstoupí ve virtuální realitě, může vám začít radit, co na tom daném místě máte dělat. A pokud ve stejnou chvíli toho někoho, kdo vám radí, zase dokážete zkopírovat (jeho obraz) do fyzického prostředí, kde se nacházíte, tak jste ho vlastně teleportovali. A to je přesně to, jak Fata Morgana funguje. Je to dobré k tomu, aby někdo mohl být vzdáleně přítomen někde jinde, kde může pomoci.
A co tedy holografický stůl? To je prostě stůl, nad kterým se vznáší plně trojrozměrný obraz, s kterým pomocí rukou můžete volně manipulovat, stejně jako třeba na tabletu. Můžete kolem něj volně chodit a prohlížet si ten obraz ze všech stran, klidně i ve více lidech naráz. Fata Morgana i holografický stůl jsou stále jedna technologie, jeden celek běžící na naší serverové technologii, takže k propojování dochází přirozeně.
Do třetice je to augmentovaný pacient… To je širší téma a má několik aspektů. Tím prvním je, že pracujeme na aplikaci, která umožní na tréninkovou figurínu augmentovat realistického digitálního pacienta – ten funkčně doplní schopnosti, které samozřejmě figurína nemůže mít, například změny barvy kůže podle okysličení krve. Je to v jistém smyslu holografický stůl, který ale není plochý, je jím tělo figuríny.
Co je tím druhým aspektem? Vyvinuli jsme technologii holografického stolu, který umožňuje zobrazovat digitální dvojče nějakého stroje nebo města. Stejná metoda by mohla mít obrovský význam v medicíně. Představte si, že bychom dokázali třeba pomocí funkční magnetické rezonance vytvářet digitální kopii pacienta a nad ní, kooperativně, by týmy expertů z celého světa plánovaly chirurgický výkon. Jak v tomto případě mohou pomoci virtuální brýle pro AR? Jsou osázeny celou řadou senzorů, které by mohly být použity pro rychlou detekci stavu pacienta přímo v prvosledové medicíně, například při nehodách. Mohly by rychle detekovat tep, teplotu, stav prokrvení části těla, dokumentovat a označit pacienta pro následnou péči, navigovat k němu, poskytnout rozhraní pro monitory životních funkcí. Celá tato oblast je nesmírně perspektivní a má obrovský potenciál. A nás velmi zajímá.
Virtuální realita je znepokojivé médium
Virtuální realita je znepokojivé médium
V Galerii Františka Drtikola v Příbrami zapojuje výstava Měkká aréna Vojtěcha Rady virtuální realitu (VR) do dlouhodobé expozice galerie a umožňuje tak nový způsob vnímání uměleckého díla. Radoslava Schmelzová se v textu zamýšlí, co nového může VR do umění přinést a jaký je dopad této technologie na naše vědomí.
Virtuální realita je znepokojivé médium
Galerie Františka Drtikola v Příbrami představuje dílo Vojtěcha Rady Měkká aréna, kterým zapojuje virtuální realitu (VR) do dlouhodobé expozice a patrně jako zatím jediná výstavní instituce v Česku umožňuje nový způsob vnímání uměleckého díla. Od podzimu je to už podruhé, co jsem výstavu stihla těsně před celostátním uzavřením galerií a muzeí. Zdálo se mi zábavné, že jsem si naplánovala recenzi uměleckého díla ve virtuální realitě, tedy média, u něhož se v 90. letech předpokládalo, že se stane běžnou součástí domácností, což by se za současného „zavírání a otevírání“ společnosti dost hodilo. Neuvědomila jsem si však, že budu postavena do pro mě nové, svízelně řešitelné situace. Díla ve VR totiž disponují jedním unikátním rysem a tím je možnost „vstoupit“ do samotného díla.
Prezence/přítomnost ve virtuálním světě, kterou není možné dosáhnout prostřednictvím jiného média, je základní podmínkou participace na virtuální realitě, což v samém důsledku znamená, že zachování si distance pro kritické hodnocení díla je ve virtuální realitě tedy nemožné ze samé její podstaty, kterou je sjednocení s postavou. Jinými slovy, má-li virtuální realita (přítomnost v ní) fungovat, musí být distance eliminována. Jak se dopracovat ke kritice díla ve virtuální realitě, když z principu nelze zaujmout postoj nezaujatého pozorovatele? Je tedy kritik v případě uměleckého díla vytvořeného ve VR v pasti?
Měkká aréna
Začnu svým překvapením. Očekávala jsem nějaký futuristicky tvarovaný objekt, a namísto toho jsem v hlubokých rozpacích stála před legrační ohrádkou ze strakatého polystyrénu s brankou zakrytou splývajícím růžovým závěsem korunovanou čtyřmi sloupky s vlaječkami v rozích. Celé to ze všeho nejvíc připomínalo jakéhosi křížence estetiky cirkusu, kolotoče a barokního tvarosloví. Stála jsem před funkční sochou Vojtěcha Rady, která slouží jako herna pro prezentaci VR, jak uvádí doprovodný text výstavy.
Dále se v něm můžeme dočíst, že Rada tím problematizuje svůj status architekta a v použitých materiálech odkazuje na „měkkost“ digitálního prostředí, zároveň je ale stále architektem dbalým funkce – měkkým polstrováním chce ochránit diváky před nárazem do bariéry. Svoji funkci architekta autor zproblematizoval dokonale, avšak pro diváka, a zvláště pokud jím bude dítě, vytvořil úsměvně laskavý objekt s interiérem měkkého šedého pokojíčku.
Důraz na bezpečnost není vůbec bezpředmětný. Pro virtuální realitu je charakteristický prožitek imerze/vnoření. Umělecké dílo je ve stejném alternativním prostoru, jako jsme my. Není před námi, jako u klasického díla, ale je všude kolem nás. Když si nasadíme VR headset, ze svého reálného okolí nevidíme a neslyšíme nic. Smysly přitom mohou mozku poskytovat informace, z nichž je zmaten, zatímco oči mohou hlásit pohyb, vnitřní ucho je v klidu. Je snadné ztratit v prostoru orientaci či rovnováhu nebo cítit lehkou nevolnost.
Zdrojové inspirace
Využívám čas k prohlídce děl doprovodné výstavy Spannungsbogen a The Next Song Josefa Bolfa a Daniela Vlčka. Na zdech dvou místností je výběr z jejich prací, na jejichž základě byla vytvořena díla ve virtuální realitě. Spojuje je technika proškrabávání. V případě Josefa Bolfa máme před sebou jeho podivné výjevy z kuchyní, pokojů, chodeb a dětských hřišť z panelových sídlišť doby normalizace dvacátého století, jejichž čas už zdánlivě vypršel, přesto nepatří jednoduše minulosti. Makabrózní dětské „vzpomínky“ jsou časovou strukturou, kde úzkosti dětství a dospívání vynášejí na povrch historii symptomů nebo historii fantomů doby. V klišé sídlištní architektury, v tápavých gestech vlastního strachu vězí autorova schopnost číst vytěsněnou kolektivní paměť, společnou přítomnost minulého času, a proto nás tyto obrazy s takovou jistotou zasahují.
Daniel Vlček ve svých malbách pracuje s remediací zvuku, který plyne v čase do malby, která je statická. Abstraktní organické a geometrické struktury zachycující vlnění zvuku vznikají postupným prorýváním barevného podkladu překrytého černou vrstvou. Výsledkem jsou chvějivé, opalizující povrchy. Vinylové desky používá jako šablonu nebo nástroj k vyrývání repetitivního grafického rytmu. K obrazu vizualizovaného zvuku lze zaujmout metapozici, distanci od viděného, ať je to jakkoliv blízko, neboť vidění ze své podstaty zaujímá vzdálenost od objektu. Divák se navíc musí podílet ve vysoké míře na doplnění uměleckého díla ve své mysli.
Definice a realita virtuální reality
Než se vrátím k „měkké aréně“ a vstoupím do ní, musím uvést jednu definici VR, kterých je, jak už to u definic bývá, poměrně mnoho. Slovník Merriam-Webster uvádí toto: umělé prostředí, které je prožíváno prostřednictvím smyslových podnětů (jako obraz a zvuk) zprostředkovaných počítačem, ve kterém jednání člověka částečně určuje, co se v prostředí děje. V Příbrami je použita VR aktivní, tedy druhého stupně, kdy uživatel má možnost ovládat vlastní pohyb, rozhodnout se, kam se vydá. Nemůže však prostředí formovat a zasahovat do něj.
Po nasazení headsetu, neboli VR brýlí, následovalo nezbytné seznámení se způsobem ovládání. Nesmím opomenout ani návod k postupu v prostoru, abych nepřišla o důležité prvky VR obsahu. Mě sice instruoval Jan Freiberg, ale pro výstavní instituci to znamená mít stálého asistenta. Vykročím a najdu ve virtuálním prostoru menu a volím Spannungbogen (2015–17), která vznikla ve spolupráci Josefa Bolfa a Vojtěcha Rady coby 3D architekta. Kolem mne se otevře chmurné fialové sídliště z Bolfových obrazů. Některá okna planou fialovým ohněm, valí se z nich kouř, zkouším se zorientovat, ale zdá se, že nadchody ani podchody nikam nevedou.
Hlas Jana Freiberga mě navigoval do jediných otevřených dveří paneláku a já se pustila do temnoty. Pomocí „skoků“ vystoupám po schodišti a chodbami do bytu, interiér si zpětně nevybavuji. Hlas mě vyzval, abych na zdi našla obraz a vstoupila do něj. To byl pro mě velmi záhadný prožitek. Měla jsem fyzický pocit, že prostupuji zdí, bariérou, i když reálnou zkušenost mozek pochopitelně nemá. Ocitla jsem se v pokoji s nábytkem, vše obalené šedým povrchem s postavami z Bolfových obrazů. Nic příjemného. Rychle se vracím do volného prostoru, kde se s libým pocitem otáčím a kochám apokalyptickým sídlištěm. Přijíždí ke mně hořící autobus, instinktivně ucuknu, ale stejně mnou projede. Jediné, co podprahově vnímám z reality, je kabel ovíjející mi nohu.
Druhá práce The Next Song je spíše pasivní. Mohu se pohybovat prostorem a sledovat, jak se proměňuje, natahuje do závratné výšky, pulsují v něm Vlčkovy černé pohyblivé válce, proměňují se ve světelný tunel. Asi pravděpodobně nesilnější potenciál tohoto abstraktního prostorového díla je, že není statické a není žádným způsobem omezeno prostorem. U obou prací jsem si vědoma, že je doprovázel zvuk, ale s jistotou mohu říct, že jsem ho nevnímala. To je jedno z úskalí imerzního prožitku VR, s nímž mám sice několikerou zkušenost, ale je možné, že divák může být pohlcen samotným prožitkem imerse, což se, předpokládám, stalo i mně. Velmi pozitivně vnímám možnost interaktivity, která prohlubuje intenzitu prožitku alternativního prostoru.
V rámci galerijní prezentace je důležité návštěvníkovi poskytnout jistou přidanou hodnotu. V Příbrami diváci mohou sledovat „hráče“ ve VR podél obvodu arény a zároveň na monitoru vidět jeho pohyb ve VR. V případě dětských kolektivů by bylo jistě potřebné vést řízený rozhovor s dětmi o jejich zážitku.
Nesnáze kritiků
Aby kritik mohl seriózně hodnotit takové umělecké dílo, musí, jako u ostatních médií, získat potřebnou zkušenost. I když Spannunbogen je jediným českým dílem, které je zastoupeno na mezinárodní výzkumné platformě věnované VR Radiance, což je pochopitelně také vodítko, jde v mém případě spíše o popis subjektivního prožitku nové zkušenosti s médiem virtuální reality než vysloveně o kritickou recenzi. Ještě se vracím k oné nemožnosti distance. Snad jediný možný způsob pro mne, jak VR recenzovat, je pravděpodobně ji nejprve zažít bez odstupu a potom se pokusit o zpětné distancování a hodnocení. Text proto vznikl záměrně po časovém odstupu tří týdnů.
Virtuální realita jako umělecké médium
Zajímavá je otázka, jakou roli hraje v díle fantomatická nápodoba reality oproti abstraktní práci zasazené do 3D prostoru. Princip mimesis koneckonců lidi fascinuje od nepaměti a VR realita je může plně nasytit. Je to znepokojivé médium. Pokud budeme vycházet stále z teorie remediace, realistická malba a VR mají jedno společné a tím je snaha upozadit autora. Jde o tzv. imediaci (transparentnost či bezprostřednost). Díváme-li na iluzivní zobrazení reality, přestaneme si všímat média malby. Podobně uživatel ponořený ve virtuální realitě médium nevnímá.
V případě původních děl Daniela Vlčka a Josefa Bolfa byla ve VR jejich bezprostřednost, a tím i hloubka prožitku imerse posílena, méně tomu bylo u The Next Song Daniela Vlčka. U Spannungsbogen bylo nastoleno pevné prolnutí a splynutí diváka s virtuální realitou, pokud chtěl projít zobrazovanou „skutečností“, musel se vykonat „virtuální pohyb“, který mozku dával signál reálného pohybu. Nicméně současná technologie má mnoho rysů, které stále činí toto médium zřejmým – jako nedostatky rozlišení obrazu, pohyb skoky pomocí ovladače atp.
Odlišují se nějak autoři, kteří tvoří přímo ve VR, nikoliv na základě dříve vytvořených děl? Jako příklad lze uvést Andreje Boleslavského, který vytváří virtuální tančící osoby (i když jejich pohyby byly nasnímány z pohybů reálných tanečníků). I tady je cílem hluboký imersní zážitek čili posílení imediace. V samé podstatě se práce podle mne neliší. Pokud umělci budou chtít kriticky zkoumat médium VR, budou posléze patrně usilovat o její hypermediaci, jejímž cílem je divákovi médium neustále připomínat a proces reprezentace v médiu zdůraznit.
VR nepochybně nabízí dosud neexistující možnost vzniku komplexního díla čili Gesamkunstwerku. Generuje mnoho etických otázek. Jaký je dopad technologie na naše vědomí? Jak dlouho v ní člověk může pobývat? Budeme mít s rozvojem technologií nakonec jen realitu virtuální? Utopické a dystopické fantazie se rozbíhají plnou rychlostí. Ale je to umělecké médium jako všechna ostatní a bezesporu stejně tak může být prostředkem k pokládání kritických filozofických otázek o společnosti, podmínkách, ve kterých žijeme, ale i o médiu samotném.
Nové směřování regionální galerie?
Ředitel Jan Freiberg, který působí v příbramské Galerii Františka Drtikola teprve rok, jemně buduje identitu instituce a usiluje o rozšíření spektra návštěvníků. Klasický výstavní program orientovaný na regionální osobnosti a témata doplňuje progresivními trendy, o čemž svědčí i prezentace Měkké arény. Ve spolupráci s Uměleckoprůmyslovým museem v Praze připravuje také novou stálou expozici Františka Drtikola – v plánu je zahrnout nově zjištěné skutečnosti a souvislosti a prezentovat celé autorovo dílo, nikoli jen jeho fotografickou tvorbu. Prvním krokem je změna architektonické koncepce, nastavení standardních podmínek tak, aby se daly vystavit na omezený čas i originály fotografií, a nikoli jen faksimile, které tu byly prezentované po dobu dvaceti let.
Měkká aréna Vojtěcha Rady s díly Josefa Bolfa a Daniela Vlčka je bezesporu nadstandardním projektem na scéně současného výtvarného umění. Mně se detaily obou prací časem setřely, avšak někde uvnitř mne stále planou fialové ohně v oknech paneláků a projíždí hořící autobus na své beznadějně melancholické cestě smyčkou digitálního prostoru.
Vojtěch Rada, Daniel Vlček, Josef Bolf / Měkká aréna, Next Song, Spannungsbogen / kurátor: Jan Freiberg / Galerie Františka Drtikola / Příbram / 15. 12. 2020 – 31. 1. 2021
Foto: Martin Zoubek
Write a Comment