S virtuální realitou na umění doby kamenné: Pravěké obrazy vznikaly s pomocí ohně
Ženy v umění #3: (Virtuální) realita Radky Bodzewicz
Jak vaše díla vznikají, kde berete inspiraci a případně jak vaší tvorbu ovlivnila pandemie?
Hodně čtu, nejsem ten typ výtvarníka, který si dělá research toho, co je zrovna v módě co se týče barev apod., to mě vůbec nezajímá, protože potřebuji být k sobě upřímná. Ten podklad toho čtení je pro mě tedy důležitý a proto mám často zázemí pro přípravu výstav nějakou literaturu nebo knihu, která neslouží jako ilustrace, ale jenom jako takové zaštítění té výstavy, aby dávala smysl, aby měla pod sebou nějaký větší podklad. Pandemie mě v tomto moc nezasáhla. Spíš jak člověk nemůže do muzeí a na výstavy, tak to je velký problém. Umělec by měl mít neustálou interakci s obrazem někoho jiného. Tím ale, že jsem na rodičovské, tak to není zas taková změna. V malování se mi to zas tolik neprojevuje.
Zajímá mě také to propojení virtuální reality s vaším uměním. Jak jste k tomu dospěla, že jí do svého umění zakomponujete?
Měla jsem pocit, že nová média nemohu opomenout a malovat ve virtuální realitě jsem si chtěla vyzkoušet. Nakonec z toho vzniklo to, že ty věci jsou použitelné i pro výstavu. Zkoušela jsem to hlavně z toho důvodu, že jsem chtěla zjistit, co se stane na tom obraze, když to bude ve 3D, protože je to úplně jiný režim, než pracovat s obrazem. Na plátně má člověk neustálý přehled a vidí a má interakci s okolním světem i v barvách. Tu malbu samotnou ovlivňuje denní světlo, ale i barevnost věcí okolo nás, aniž bychom si to často uvědomovali, ale to barevné spektrum kolem se na tom obraze také nějakým způsobem odráží. V té virtuální realitě je člověk bez čehokoliv, je tam jeden barevný, technicistní prostor, tak mě to po téhle stránce zajímalo, co se stane s tou fyzickou malbou. Nakonec jsem začala používat i malbu ve virtuální realitě a dost mě to pohltilo. Zajímavá je pro mě i 3D socha.
Nový inkubátor dává prostor digitálnímu umění i virtuální realitě
Mobilní aplikace pro cestovaní ruch, vizualizace architektonických projektů či využití virtuální reality pro duševní terapii. To vše dosud podpořil kreativní inkubátor H40 za rok a půl fungování. Domov našel v pražské Holešovické tržnici v prostoru bývalé chladírny, který prošel důkladnou rekonstrukcí za nižší desítky milionů korun.
Reklama
Na začátku byla nezisková organizace zabývající se podporou vzdělávání. „Po nějaké době fungování přirozeně vznikla potřeba kamenného prostoru. A tak začal vznikat projekt H40. Cílem nebylo vybudovat sídlo pro začínající společnosti, ale i místo pro veřejnost. Pro sdílení, propojování a veřejný dialog,“ říká ředitel projektu Samuel Kašpar. Proto je vedle digitální pracovny také komunitní prostor, kam lze zajít například na keramický workshop.
Dědek a Janeček dají miliony do českého vzdělávacího startupu Edhance Money Šéf investiční skupiny SFG a takzvaný andělský investor Michal Dědek a miliardář Karel Janeček podpoří český vzdělávací startup Edhance. Firma vyvíjí vzdělávací platformu pro školy, ve které učitelé mohou organizovat virtuální nebo běžnou výuku a mohou žákům zadávat testy a cvičení. Dědek poskytl 1,3 milionu korun, Janeček 3,2 milionu. duk Přečíst článek
Zakladatelé si vzali inspiraci hlavně z Velké Británie, kde jsou podobné projekty časté. V České republice ale obdoba podle Kašpara neexistovala, a tak skupina zakladatelů začala psát koncept. Ten představili pražským zastupitelům a požádali o dlouhodobý pronájem prostoru tomuto účelu vyhovujícímu. Komisi koncept zaujal a rozhodla se uvolnit dotaci ve výši 34 milionů korun na rekonstrukci haly 40 v prostorách Holešovické tržnice. Na celý projekt přispěly i fondy EU.
Rekonstrukce byla doplněna pořízením technologické infrastruktury. Noví podnikatelé v oblasti art & digital tak mohou využít například 3D tiskárnu, technologie audiovizuální laboratoře, virtuální realitu a další.
Reklama
Pracovnu pro virtuální realitu se v čase covidu rozhodly využít například čtyři studentky FAMU z katedry fotografie a centra audiovizuálních studií. V holešovické hale vytvořily prostor, který měl v návštěvnících vyvolat pocit uvolnění, blízkosti a sounáležitosti.
„Inspirovala nás současná situace, kdy v době pandemie zůstáváme buď izolovaní nebo využíváme online formy komunikace, které redukují náš pocit blízkosti s druhými lidmi,” uvedly studentky. Díky podpoře H40 vytvořily audiovizuální istalaci, „safe space“ (bezpečný prostor) a formu terapie, jež se skrze virtuální realitu a dotekovou terapii snaží účastníky zbavit pocitů deprivace.
A jak to vypadalo v praxi? Zklidňující atmosféru návštěvníkům navozovaly pohodlné sedací vaky, dostatek „cuddle objektů” - převážně polštářů různých tvarů, barev i materiálů i VR brýle s programem levitujících objektů. Kombinace audiovizuální a hmatové terapie měla účastníky zpomalit, zpřítomnit a zklidnit. Do budoucna by takové místnosti mohly mít využití například ve velkých open spacech.
České rychle rostoucí technologické firmy vládnou střední Evropě Money České společnosti opět dominovaly žebříčku padesátky nejrychleji rostoucích technologických firem ve střední Evropě. Do dvaadvacátého ročníku soutěže Deloitte Technology Fast 50 CE se dostalo 19 českých technologických firem, o dvě méně než loni. První místo obsadil český fintechový startup FTMO, druhá je litevská společnost Kilo grupé, UAB (Kilo.health) a třetí příčku obsadila rovněž česká společnost Driveto, která nabízí flexibilní pronájem automobilů. ČTK, elz Přečíst článek
Zázemí a oporu ze strany H40 našla také online platforma TourStories, která nabízí interaktivní prohlídky muzeí, galerií, hradů, zámků, a měst. Jejímu rozvoji navíc nahrála covidová pandemie a s ní související omezení cestovního ruchu. „Přihlásili jsme se, protože jsme chtěli využít šance mluvit se špičkami v oboru a zároveň potřebovali pomoct usměrnit byznysový plán,“ uvedli autoři projektu, jehož výsledkem je dnes funkční a veřejně přístupná aplikace. Tým TourStories nyní (už samostatně) pracuje na jejích dalších rozšířeních. Podobně jako studio monolot, které se zabývá vizualizací architektury a i díky H40 je z něj už startup působící na mezinárodní úrovni.
Několik dalších podobných inkubátorů jako je H40 existuje i jinde po Evropě. S pěti z nich, které jsou také podporovány programem Kreativní Evropa, pražští provozovatelé spolupracují. Společně se snaží vytvořit mezinárodní síť odborníků, kteří budou posouvat inkubované projekty do fáze, kdy jsou připraveny na vstup investora.
S virtuální realitou na umění doby kamenné: Pravěké obrazy vznikaly s pomocí ohně
Nejslavnější díla magdalenienského umění jsou v jeskyních, jako je například všeobecně známá Altamira na severu Španělska, ale i v mnoha dalších. Rytiny z této doby se našly i u nás, zejména v Moravském krasu a v Českém krasu. Vypadá tedy logicky, že dávný malíř musel používat oheň - bez něj by v podzemí na svou práci neviděl. Nyní ale vědci z University of York prozkoumali magdalenienské rytiny na malých kamenech a zjistili, že i ty vznikaly v bezprostřední blízkosti ohně. A to i navzdory tomu, že tentokrát by pro autora nebylo těžké si své kamenné "plátno" donést na denní světlo.
Plamen jako tvůrčí metoda
Badatelé z University of York podrobili pečlivému bádání přibližně 50 rytin na kamenech nalezených ve Francii, které jsou nyní v depozitáři Britského muzea. Zaměřili se přitom především na narůžovělé zbarvení na jejich okrajích, které vzniklo teplem v těsném sousedství ohně. Poté vytvářeli repliky plastik metodou 3D modelování a virtuální reality, při níž simulovali různé světelné podmínky, za nichž dílo vznikalo. Ukázalo se, že výsledky se předloze podobaly nejvíc, když scénu osvětlovaly plameny z těsné blízkosti.
„Dříve se předpokládalo, že poškození ohněm vzniklo náhodou nebo nějakým nedopatřením, ale naše experimenty prokázaly, že šlo o záměr," komentoval výsledky práce svého týmu archeolog Andy Needham. „V moderní době si představujeme, že umění vzniká na prázdném plátně za jasného světla, ale před 15 tisíci lety na to umělci zřejmě měli jiný názor."
Britští vědci se proto domnívají, že mihotavé a nestálé světlo ohně bylo nedílnou součástí tvůrčí metody magdalenienských lidí. Podněcovalo obrazotvornost a nutilo mozek „přepnout" na jiný způsob uvažování, při němž v mysli vznikaly obrazy, které pak umělcova ruka přetvářela ve výsledné dílo. Nechybí ani názory, že umělecká tvorba se odehrávala v rámci nějakých rituálů.
„Vytváření uměleckých děl s pomocí světla plamenů bylo velmi niterným zážitkem, při němž se aktivovaly různé oblasti mozku, " vysvětluje Andy Needham. „Víme, že mihotající se stíny a světlo stimulují naši schopnost vidět formy, postavy nebo tváře v neživých předmětech. Magdalenienští umělci mohli s touto schopností cíleně pracovat při kreslení a vytváření rytin."
Umělci z kožených stanů
Magdalenien bylo vrcholné období konce paleolitu (starší doby kamenné), kdy lidé ještě neprovozovali zemědělství, ale živili se lovem a sběrem. Neznali kovy, ani jiné umělé materiály, takže jejich nástroje a zbraně byly jen z kamene nebo kostí. Navzdory rozšířeným představám nejspíš nežili v jeskyních, ale jejich příbytky se patrně podobaly dnešním mongolským jurtám nebo indiánským teepee, byly snadno rozebíratelné a přenosné. Přesto právě tedy dosáhlo umění jednoho ze svých vrcholů, který pak dlouho nebyl překonán.
Magdalenienská kultura byla rozšířená pouze v Evropě od Španělska po Moravu, nejsevernější stopy zanechala v Německu, nejjižnější na Sicilii. Vědci kladou začátek magdalenienu do doby před přibližně 17 tisíci lety, skončil před 11 tisíci lety. V té době se odehrávala jedna z mnoha ledových dob, takzvaný wurmský glaciál, který však pomalu dozníval a klima se začínalo mírně oteplovat. Mořská hladina byla hluboko pod dnešní úrovní, protože vodu v sobě vázaly obrovské pevninské ledovce, Od té doby ale stoupala. Je proto pravděpodobné, že část magdalenienského umění pohltilo moře. Jiné jeho stopy na povrchu pevniny zahladily klimatické změny. Jeskyně tedy nemusely být typickou lokalitou pro tehdejší umělecká díla, ale spíš místem, kde zůstala uchráněna.
Write a Comment